会议主题:中国休闲 游戏发展论坛
会议时间:2007年7月12日 下午1:30—5:30
会议地点:新国际博览中心W2—M9室
主持人:各位来宾、各位朋友,我们今天下午的休闲 游戏的论坛正式开始了。我是这次论坛的主持人,我是艾瑞咨询集团总裁杨伟庆。我们非常欢迎网络游戏 各位的嘉宾以及各位朋友,艾瑞作为第三方的研究公司,我们非常专著于中国的网络游戏 的研究,这个也是我们长期关注的领域。我们这次非常荣幸成为协办单位。对于整个网络经济这个产业,我们昨天也听了很多网络游戏 大腕的演讲,昨天的高峰会议是很多的嘉宾云集,对于很多的产业来说有一个认识,今天下午我们休闲 游戏的主题正是网络游戏 未来发展的趋势,昨天第九城市的CEO来讲,现在越来越多的休闲 游戏用户开始往两端化发展,一方面是年轻用户越来越多,另外一个是35岁以上的用户也开始接触到这种网络游戏 ,对于今天下午的主题,我们邀请了很多行业专家会给大家带来精彩演讲。
在座的嘉宾我就不一一介绍了,首先有请上海市信息服务业行业协会副理事长兼秘书长罗海蛟先生给大家致辞!
罗海蛟:各位来宾、各位女士、各位先生、各位游戏界的同行、朋友们下午好!今天是我们最有影响力的论坛第五届中国网络游戏 论坛在这里举行。我代表上海信息协会向大家表示忠诚的敬意和感谢,同时对大家的到来表示热烈的欢迎!
今年以来,我们上海信息服务业发展速度非常快,信息服务业是一个综合性的行业,有四大块,一块就是电信,包括移动通信,还有一块是广电,就是广播电视,包括
数字电视 ,就是通过卫星传输的,第三块是软件,第四块是互联网,这个方面就很多了,包括我们的游戏,包括电子商务。我们这个行业的发展速度非常快,去年的营业收入是1200个亿,在我们上海资产当中占了很大的份额,信息化整个制造业和服务业,我们服务业的比重也越来越高,上海市政府对信息服务业的发展也非常重视,制订了上海加快发展的现代服务业的纲要,把我们上海信息服务业作为上海六大产业之一,韩正市长也在会中提出,把现代信息服务业作为重点来推出,最近习近平在上海九大会议当中也明确提出,信息服务业作为我们上海要重点推出的行业,最后国务院要来上海搞调研,也明确要求,上海把信息服务业作为重点来推进,因为上海是老工业基地了。
由于一些历史的原因,但是我们现在上海信息服务业发展太慢,所以一些领导也批评上海,希望我们上海把服务业,特别是现代服务业要快速发展,所以最近要出台一些政策和文件,特别是长三角的服务业,网络游戏 产业是我们信息服务业的组成,06年我们游戏产业在我们信息服务当中发展速度最快,前两年,50%的发展,而游戏基本上是100%,去年发展速度也是比05年增长了50%以上,休闲 游戏占23%,正常速度也是非常快的,因为刚才我们杨总也说了,这个市场也越来越大,除了年纪轻的,现在年纪大的技术条件也比较好,上海搞了300多家,也是推动了我们中老年上网搞休闲 游戏。
我们上海的游戏产业以盛大为首,在全国的市场占份额60%、70%,所以以后每年都在上海召开,我们市政府对这一块也非常重视。上海网络游戏 组委会是我们信息服务业绩下面的一个分支机构,我们现在有6个组委会,一个是网络游戏 。基本上上海的游戏产业,包括应用商还有代理商还有开发商基本上都在我们专业委员会,我们是一个动漫的委员会还有企业信息化跟数据信息化等等,网络游戏 应该说是我们专业委员会当中发展速度最快的分支机构。
现在,我们就是在政府的全力支持下面,我们每年都有一个扶持基金,对网络游戏 开发,特别是我们国产的,休闲 游戏的开发基本上都是给予基金的,通过我们这个协会可以申报,所以在座的软件企业也可以登录我们的协会网站,可以进行申报。我们上海的网络游戏 一定会有一个更好的明天,同时在这里我也向大家报告一个好消息,世界游戏开展这个大会,经过我们协会争取,美国方面同意,因为来了有四家城市申办的,现在要落户伤害了,是8月27日到29日在我们上海召开,希望大家踊跃报名参加,最后预祝我们论坛圆满成功。谢谢大家!
主持人:谢谢罗市长!接下来我们进行演讲的模块,第一个就是休闲 游戏发展的预测以及未来预测的市场的分析,首先有请艾瑞咨询集团副总裁邹蕾来给大家讲一下艾瑞对休闲 游戏的观点,希望大家一些益处。
邹蕾:谢谢!非常感谢有这个机会能够在艾瑞这么多届的一个平台上我们能够在艾瑞承办这样的一个会议,同时对于互联网这样的一个发展,特别是休闲 游戏,在游戏当中越来越重要的地位来讲,目前其实应该我看到在场这么多人大家都来参加,也看到了业内人士对这个行业包括对这种休闲 游戏的发展越来越关注。但是在这一块来讲,我们公司做游戏的研究,也做了不少的时间。但是,其实在这一块我们还是目前处于非常初期的阶段,在这里我们简单地把我们的一些看法和观点跟大家分享一下。
其实在座的还是有很多的专家,在这一块还是有待于专家去分享你们的观点。我们可能讨论到这个休闲 游戏发展的一个过程当中,可能我们还是不能忽略整个网络游戏 的市场的发展,特别是在中国,是越来越驱动于这样的状态,在这个过程当中,我们希望网络游戏 还是扮演了一个重要的角色,作为游戏平台,我想今天联众都是游戏非常突出一个重要的代表,在整个网络游戏 当中也起到了一个非常重要的角色,在这个过程当中,特别是随着各类游戏的不断的发展,包括像体育竞技游戏还有其他的游戏。
我们可以看看,在整个全球来看,亚洲这个市场实际上是整个网络市场当中占了差不多是50%以上的份额,在这个亚洲当中,中国的话,现在的一个发展势头实际上也是非常地迅猛。应该说,中国是在很多方面是网络游戏 是向韩国 学习的,在01年我们预计中国的网络游戏 这个市场会逐渐地超过韩国 的市场,毕竟还是有10亿人口的市场,在这个过程当中,我们其实还是把整个网络游戏 分成不同的平台,这其中也包括了大众型的休闲 游戏用户,就各类游戏的数量而言,2007年预计会达到3500万左右的这样的用户数量,就大众型的用户而言在3000万人左右的数量,这样的一个市场份额。可能说,在这个其中,各大的运营厂商在这里面也是占据了非常重要的市场,特别是目前来讲,昨天其实在演讲的各位大腕所代表的厂商,像正大、像九城等等一系列的游戏厂商所占据的这个市场份额基本上是60%以上这样的一个份额了。
应该讲,这其中的话,像征途 它的上升势头也是非常快的,在这两年里面4.3亿的人民币超过了九城,是排名第三了。当然,回到休闲 游戏的发展当中来,应该讲,我们从05年开始,像各种类型的新的游戏不断地出现,包括比较典型的代表,这个用户的规模和市场规模也在不断地增加。从整个游戏的市场的情况来看,从过去比较单一的游戏模式,在过去大家只知道在游戏上去打牌,下棋,到后来采取了性外一种模式转化进来,有很多的进口模式去配合,去充实这个市场的发展。
同时,从盈利商的模式来看,也在不断地多元化。实际上,是在我们休闲 游戏的模块里面也有不同的类型,比如说像,在之前可能比较多的是在周边 产品的一个应用,比如说很多的厂商把周边 的产品进行销售,但是在中国目前的环境下,目前还不是非常地乐观和理想,另外还通过限下的这些活动来举行,但是我们现在看到的是,像九城的朱俊先生也提到了ITA,这样的一个游戏内制广告的一个说法,其实对于这个说法,我们艾瑞在网络广告或者是网络营销市场的研究应该还是蛮长时间的。这么长时间以来,从产业链这个端了解到很多相应的行业公司对这方面的一个关注相当高,也促成了网络公司在方面的发展也是非常大的。
还有一个就是消费,现在很多的运营商在考虑把目前的这种游戏来免费 地去玩,但是在未来可能会采取道具收费的模式,昨天在丁蕾的演讲当中,我们还是听出了它不大愿意去开发这个平台。或者去用户的食用需求来讲,很多用户愿意花钱去买这个道具,实际上是成为了这个行业的主流了。
这里就是我们的一个数据,说明我们整个休闲 游戏市场在整个游戏运营商的比重逐步在加大。我们之前提到了劲舞团 运营团,未来一些厂商的休闲 游戏相应他们的收入还会不断地增加,所以这里的话,我们也简单地整理了一张表,其实是简单说明一下各个厂商在休闲 游戏的相应的收入或者是市场份额的一个情况。这里像久游网目前还是比较强劲的,现在差不多是在22%这样的一个市场份额,还有像腾讯的QQ音速 也是非常不错的,这些都构成了整个休闲 游戏行业主要的行业公司。
这里的话,因为有很多的内容我想在座的各位可能和这里很多的直接运营商很多专家沟通会有更多的信息,所以我在这里就不多展现了,可能更重要的,促进休闲 游戏发展的因素我们还是非常乐观地说,这是整个市场或者是整个玩家的一个需求,但是从政府的层面或者从运营模式来讲,这个确实会对休闲 游戏的发展会带来一个促进的作用。这里也要提到产品周期的问题。无论是生长还是怎么样,他都会有很多的进入进来,这个为休闲 游戏提供了很大的作用。从运营模式或者是从运营的收入方式的一个改变,实际上是无心当中会去延长这个游戏本身的一个生命周期。
在另外一个方面来讲,它可能还有另外的一个特点,它可能有一个用户的长久吸引以外,它本身还有一个社区化的特点,今年5也纷在北京也开过类似社区的大会,当时大家也提到过互联网的未来是在不断社区化的过程,我们是在考虑说,网络游戏 包括休闲 游戏本身它实际上也在社区化或者是在往社区化这方面发展的过程。论是生命周期也好还是运营周期也好,我想各位专业人士都在思考这个问题,怎么样来完善休闲 游戏本身的发展。
这个我们有一个数据,给大家做一些分享。我们应该差不多花了一年多的时间来开发,在用户的之间加了一些小 的零件,然后去获得相应的信息,目前来讲,我们这个数据是针对家庭和办公用户进行研究的,对于休闲 游戏研究相对来说还是有一个价值,未来我们还会扩展到网吧 当中,可能游戏公司方面大家来做这个分析的话,或者是从第三方来做市场的观察是有一定的帮助。我们相信这是从观察游戏的发展。其中,比较受用户欢迎的或者是用户食用的用户量比较高的是
梦幻西游 等等一系列的游戏。
还有一个是在用户启动的次数上面,应该说大家可以简单地看一下,像跑跑卡车每个月有7个亿,像梦幻西游 有6个亿,大家比较关注这个时间,这里我们暂时不列出各家的时间,但是从这个里面我们可以看到,这里是指游戏平台,比如说像联众整个的一个游戏中心的这样的一个平台,差不多来说,整个用户平均的食用有效时间每个月在中国超过2亿多个小 时这样的一个使用量。
在中国来讲,用户的使用还是非常高的,大致来讲是这么一个情况,可能还有一些详细的数据内容,有机会我也可以和大家分享一下,应该讲,艾瑞主要还是治理于对互联网行业的一个研究,可能也通过我们的一些数据或者是用户的行为的检测来去作为我们对互联网经济研究的一个最基础的一个部分。在这个基础之上,我们也会为这个行业内的各位朋友或者说专家尽我们的可能去搭这样的一个平台,包括我们的会议,包括我们的网站,提供更多的报告还有我们调查研究的分析的数据和研究的服务。基本上这是我们的一些研究领域,非常感谢大家!最后也希望休闲 游戏的一个整个的发展在大家的共同努力下发展得越来越好!谢谢!
主持人:有位嘉宾去年就来过,今年又赶过来给大家做演讲,我们有请POPCAP副总裁 James Gwetrzman 讲一下他们在国外市场做了哪些工作包括对工作的市场做了哪些措施!
James Gwertzman :非常感谢有这么一个机会和大家交流,我非常荣幸,就这个来说也是在美国非常好的游戏,今天的主题就是说海外休闲 游戏是否在中国成功呢,我非常抱歉,就你们手上的这么一个报告来说和我这里的不一样的,因为是我三天以前觉得有更加有趣的东西要说,所以希望大家我这个新的报告更有趣,第一个就是成功到底是什么?你可以看出是不管成功不成功,首先问这么一个问题,什么是成功,有几个可以问一下,首先是不是使得数百万的人口获得这个乐趣呢?第一个答案是对的,比如说这是来自中国的一些网吧 的照片,说明很多人已经在玩我们的游戏了,并不是说他们翻译成了中文,即使没有翻译但是我们的产品还是非常受欢迎。接下来说我们行业的游戏,很多中国的游戏也是由西方游戏,比如说祖玛这个游戏转换成中国很多有趣的游戏,这个是另外一个,也就是说,对这个行业有很大的影响。
接下来中国市场是不是有什么理念给我们西方国家,我们这里也可以看出两个玩家玩这个组马。最后一个就是赚很多钱,这个也是一个非常成功的一个明显的标志,这个非常复杂,首先看到中国休闲 游戏的行业,去年来说,我们可以看出,大概是10亿人民币,另外一个是赚了8千块的人民币,所以我们看到这两者之间有一个巨大的差距。所以说,我将这个定义把它换一换,如果我们赚一点钱的话,那我们可能还是成功的。
为什么中国的休闲 行业来说,为什么西方这些休闲 行业很难进入呢?有这么几个原因,首先是盗版,大家一直提到这个问题,你可以说是盗版,可能这个问题还有其他更加复杂的内容,中国非常有趣的市场,对于每个省来说都是不同的,他们互联网的接入都是不同的,观众也是不同的,所以有很多的不同的原因,我们一条一条地来说,当我们说休闲 游戏的时候,我们说在高盗版的这个市场当中,仅仅做得有趣是不够的,仅仅说得越多,那人家就说你盗版得越多,坦白地说,中国是全球最有创新的办法来赚取这个市场。人们都希望这个游戏是免费 的,又可以找到其他的方法来赚钱,我们首先看一下怎么样来找收入呢?
我们主要是通过
信用卡 来支付,我想100%的收入都是通过信用卡,现在我们在中国用手机付费,这个照片是腾讯的预付卡,大家都非常地熟悉,所以中国的收钱要比美国的复杂得多,这是第二个问题,这个是我们一半满的玻璃杯,到底是一半空还是一半满,为什么说我们做得这么成功,因为是原来的这个魔兽被很多的盗版征用,所以这个魔兽这么有名,所以说这个就是我们看怎么样来利用这个盗版的这种情况。比如说,我们一定要用一种比较创新的方法来解决这个现状,接下来我们看一下用户的不同性,在中国和美国完全是不同的,在美国主要是以女性为主,而且年纪比较长,而在中国男女都差不多,而且年纪都比较轻,比如说网吧 ,美国是在家用,在中国很多的休闲 游戏是非常地有竞争性的这种游戏,我们可以看出,这个是一部像港片,下面在说大家压力都很大,我就觉得为什么没有那么多的人玩休闲 游戏,这是一种放松的方式。
接下来,如果我们要很好地理解中国这么多的许可证,本身就很复杂,不要真正地去申请这些许可证,就我自己来说,我在中国已经待了两年了,但是我还是不是很明白中国为什么要申请多少的许可证。在美国来说,我们并不需要这种许可证,所以这个对于西方公司来说也是一个极大的挑战 。
接下来是一个平台,这是非常有趣的,在中国我们有两种不同模式的休闲 游戏,第一种叫简单的休闲 游戏,还有一个是高级的休闲 游戏,比如说我们的腾讯的QQ游戏,就是说这个游戏的设置非常简单,所有的收入所有的商业模型就是通过这一个使用游戏或者是卖道具这一种,就是比较简单的商业模式。但是在比较高级的这种休闲 游戏中,所有的这些在整个游戏中是包含了所有的收入。比如说我们在收入的这个模式,我们关键要看对于游戏的开发商来说,在一开始的时候,就要注意到。我们这是将收入的分割,我们看是道具的贩卖总的来说只占这个收入的15%到20%。但对于是占很大的比例,但是你很难把这两个联系起来,在这里来说,我们要知道,怎么样利用一个更加广义的角度来看这个问题,因为我们都知道是通过这种办法来进入很好的收集,这个还是一个腾讯的QQ游戏,这些蓝色框都是和这个有关系的。
很多的游戏深度是来自这个平台,在先进的游戏当中我们可以看得出它有一个更高的深度,但是也更困难。我们看到这是一个跳舞的游戏,在这里是一个道具的贩卖,这个道具的贩卖是内嵌在游戏里面的,而不是分离的,还是直接地把它嵌入这个游戏当中,而不是分析出来的。
现在我们要提到的一个问题就是,为什么说没有更多的中国公司找出方式从西方的游戏当中获利呢?非常有趣的一点,我们有很多的休闲 游戏在西方给大家提供,甚至超过上千的游戏,对于这种商业游戏模式,你购买这种游戏就可以了,但是在中国就行不通了。我们这些游戏开发商也很高兴把这种游戏带到中国来,如果有这种游戏频道的话,我是建议所有的这些人更好地等待,以便以后能够赚钱。
中国现在的模式就是游戏的一个端口来说是构建自己的游戏,从这一点我并不是很好地理解,因为很多的情况下,你能够获得一个免费 的游戏,而不是从头来制造一种新的游戏,所以对于你来说,风险也是非常小 ,所以我们与其是叫自己来创立出一个全新的游戏还不如可以来使用这种免费 的游戏,自己来进行这种运营。
所以说,对于我们来说,做起来是并不是很困难,第一又要建立出一个平台,要显示给我们的开发商怎么样来进行运营,比如说接下来怎么样在这个电子商务平台上来进行道具的购买,怎么样在这个高峰系统中进行设置,我可以和大家说,在全球这些游戏的开发商他们都非常希望能够进入中国系统,虽然说EPI能够开放,可以导致很多高级量的游戏的进入。
第二个部分也是非常重要的一点。如果唯一的一个收入的方法只是这个道具的贩卖来说,这样就是说,我们会使得这个游戏的开发商进入中国的这个动力并不是很大。
第三点来说,也是非常必要的。要找到这个方法来使得将这个流程进行流畅化,更快地来获取这个许可证,这个对于西方公司是非常重要的,除非他们已经在中国有了它们的业务。
这张图是当前的中国的发展状况是怎么样的,首先是游戏的端口,这个在市场当中是非常地强档,这个都喜欢腾讯QQ的平台,所以有这种平台的公司非常受欢迎,接下来是由这种开发商,他们是为这些平台进行一些平台的开发,比如说一段时间里面,他们只是对一个端口进行处理,很多情况下,对这个游戏的上市的压力也不很大。接下来你会看一些出版商,他们在这两者之间,这样也是愿意和双方进行合作,这样也会使合作进一步提高,盈利也能够进一步提高。
我对这些问题的一个乐观的看法。总的来说,中国的市场已经在向这个市场发展,目前越来越多的开发商来向这个项目提供资金,另外一个就是我觉得有一个很大的机会可以将这个国外的这种游戏机 的游戏和中国的这种休闲 游戏来进行交互。我们可以看出,因为目前中国的休闲 游戏的这种模式和国外的游戏机 的模式是类似的,人群都是比较年轻的,我们从一个净化的角度来说,可以看出,可能是由于中国游戏机 的原因比较少,那就会使得中国的休闲 游戏的用户的年龄会比较小 ,所以我觉得游戏机 和休闲 游戏当中的,包括360包括其他的一些游戏,所有的这些都可以被改编到PC上面。
同时,我觉得中国的这些高级的休闲 游戏也可以在国外找到一个很好的角度。我们对中国的市场是比较地乐观,我们也会在这边开一个办事处,但是我们并不是用短期的盈利来进行这个利润的评估,我们主要是对我们的影像力来评估我们得成功与否。通过这种方法,我们可以将我们在西方得成功也带到中国。我想就公司来说可以帮助中国的公司,特别是可以提高他们的质量,我们看到右上角是对这个游戏玩了一个月的截图,是一个非常有趣的游戏,我们看到的是非常成功的。
就西方来说,我们是花了很长的时间来进行开发,所以是有更多游戏性。随着质量提高,就中国的游戏来说,在其他的市场也会变得越来越成功,这个对整个中国的游戏市场是非常有用的。同时也可以看到游戏的品牌是非常重要的。就这些游戏品牌来说,已经是非常重要了,但是他们主要是来自这些端口,我们等下会看到这些独立的品牌发展,那么我们在中国是否可以成功呢?当然了,我对中国是非常有信心的,如果有问题可以接着提问。
提问人没有拿话筒,翻译人听不见。(问题略)
回答:对于多品种的游戏观点是怎么样的呢?对于这个多品种的游戏来讲是非常有趣的,首先要有多品种的平台,我们已经移动性的游戏来说在未来将会发展很迅速,同时游戏机 在中国来说扩展的功能并不是很高,我想一旦中国游戏机 的应用更加广泛的话,你可以看到这个多平台的应用更多,接下来是用户自己的使用情况来说,我觉得给他们提供工具会使他们更多地应用,前提就是市场要进一步地开发,在这种情况之下才可以看到这个市场在发展。
(问题略)
回答:我们没有任何一个计划,是在我们这个平台上面来帮助中国来开发游戏呢?我们在三年以前,我们是使用原先这么一个制造游戏的引擎,是一个非常高级的专业的技术,我们在三年一线是把它免费 地提供,所有的人现在都可以登录我们这个网站,来使用这个技术,为什么免费 提供呢?因为我们不希望有任何的费用,所以我们看到了越来越多的游戏是基于我们这个平台来开发。对于中国来说,我并不知道,中国的游戏是基于我们的平台,如果你们知道的话,你们到一些网站上面会对这个框架更加地了解。
对于学生的帮助,我们是非常乐意和这些小 型的开发商来进行这样的一个交流,我们也是帮助这些开发商,不仅仅是提供给中国,也是提供给其他的开发商。
(问题略)
回答:问题就是我们中国移动休闲 市场的前景是怎么样的呢,我认为目前还不是很健康的市场,我们目前很大的一部分都是来自于移动游戏,这是我们上市的一些主要的渠道,包括在线的休闲 游戏和移动式的休闲 游戏,所以说,移动游戏是我们非常重要的一部分。在多数国家当中,是非常健康的一个市场,而且用手机的人的数量要比用电脑的人要多得多,所以说这是一个非常好的市场。但是中国有非常大量的市场,所以我们觉得这个质量的水平并不是很高。所以,我觉得要花一段时间以后,才能够看到是来自于手机运营商会有一种结构化的转换。所以就目前来说,我没有足够的资格来评论这一点。最后一个问题,好吗?
提问略
回答:提的问题就是说,就休闲 游戏非常简单,而现在他们是用休闲 游戏的机制接下来加入更加复杂的游戏当中,这个是将非常陡峭的曲线来进行平衡呢?我想整个行业还是在不停地发展,这个不仅仅是给小 孩在玩,或者是给成年人玩,即使对这些人来说,如果是对非常复杂的游戏不感兴趣,今后所有这样的游戏将会变得更加休闲 ,因为很多人认为它目前的游戏是过于复杂,我自己也是玩了很长时间的游戏。我在这里做这个休闲 游戏,很多时候在玩大型游戏的时候,认为这个游戏的过程比较复杂,所以我们觉得这是给每个人建立一个很好的角度。那我觉得就这个市场来说会朝着一个健康的方向发展!谢谢大家!
主持人:他去年来的时候对中国的市场了解得没有这么多,刚才的演讲让我们做演讲的也赞叹啊,因为我们研究的也没有做这么多的研究,下面有请腾讯互动娱乐QQ游戏项目总监刘念演讲。
刘念:谢谢主持人!非常感谢主持人给我这样的一个机会,我和James一样连续两年在这个台上跟大家分享一下休闲 游戏的看法,刚才James的演讲非常精彩,很意外在这个里面看到我们的一些杰途,其实跟James在这一年当中有过一些探讨和交流,很高兴看到在这样的一个交流和互动当中,James对中国市场有了更深入的认识,我想这对我们今后在探讨当中有更良性的帮助。
还有,恰好刚才James有提到说,什么叫做成功,休闲 游戏什么叫成功。在腾讯比较特殊,腾讯是一个讲究平台为网的这样的一个公司,我们公司是希望通过六大平台构筑一个在线生活的战略。这样的一个领域,我们的使命 非常地清晰,不需要向James这样,可能要有很多的分析,我们的使命 是非常地分析,以人为本,最终满足用户的需求,然后着力地影响人们的生活,成为大家互联网不可或缺的朋友,所以我从这个角度来谈一下休闲 游戏的发展的文化趋势。
刚才提到过,我所负责的这样的一个领域跟广义的休闲 游戏是一个不太一样的一个概念,是属于休闲 游戏里面一个细分的领域。那么这个应该怎么解释呢?其实我们这样的一个细分领域是最早出现的一个领域,当后面更多这样的形态出现的时候,我也很困惑,我该怎么样向大家解释我所负责的是什么样的项目,那它怎么来定义呢,这个困惑大概有过大半年或者是一年的时候,但是当我在逛电脑城的时候他们都在玩我们的斗地主,当我出席一些会议,然后看到有参加会议的同仁在用手机玩我们的斗地主的时候,我觉得我已经找到了我所负责和参与的这样的一个细分领域,我认为很简单,它就是一种生活方式。
说它是一种生活方式,是因为它有一些其他的特别的领域,它是一种随时随地的休闲 方式,而且是完全免费 ,很多游戏的规则是来源于生活的,非常容易地让大家接受,然后是一个逐步交流的平台,并且它所提供的这样的一些产品形态是老幼皆宜的,也是能够给大家带来健康、快乐的游戏理念。
所以说休闲 游戏简单来说是绿色健康快乐的生活方式。既然说它是一种生活方式,那么在其中的一些人,这些用户是以什么样的形态在生活着呢?这个领域其实也有跟其他的产品有非常多不同用户使用情况的一些特征。可以简单地描述几个场景,在我们这个办公室我们可以看到吃完中饭以后,女性白领可能会上连连看来放松一下,那么男性的朋友可能会斗地主或者是什么,还有一些老年的用户可能会是跟他家里的儿子或者是女儿进行一个分时段的进行电脑,比如说下午的时段是由父母来玩,这是我们真实的朋友的经历,他们家里只有一台电脑,下午的时候他爸爸要把这个电脑站着要打长沙麻将 ,到了晚上的时候,儿子回家了,就由儿子来斗地主,另外还有一批就是可能在二三线城市相对来说空余时间比较多的一些青年,可能从早上或者是从中午比较长的时间会在我们的QQ游戏,可能会不停地轮换,可能打一打台球 然后再打斗地主或者是连连看放松一下,这些都是不同的用户群,他们在参与多这个休闲 游戏里面当中,一些有代表性的行为特征,简单地来概括,我觉得有几个字,爱得少一点,但是爱得久一点,可能不会一次每天在线时间是四五个小 时,也不会每周上线四五次,但是一旦有需要它肯定会想到我们,虽然年薪不高,但是流失可能性也不会很高的非常可爱的用户。
另外还有一个,正是因为这个特征,所以社会上的很多人也会关注的,比如说去年、前年只要多超女开始的时候,我们大家就会明白在周末超女直播那天,玩的概率就会下降,因为很多人都会看超女的节目。还有在每天春节的时候,它是一个最低迷的时候,因为那个时候所有的用户会觉得和家人团聚,他会把时间留给这样的活动,可能会暂时离开我们的这个游戏平台,还有就是在比较特殊的,比如说中国足球队有一个什么样的比赛,那一天我想我们在线也会是明显的凸降,虽然有这样的一些跟我们不是说很能够在一些跟社会的热点事件或者是日常节假日去争夺这个用户,但是我觉得挺满足这样的一些特征的。因为这说明我们是真正的跟用户是互补的,我们不是去影响他们的生活,这就是我们所希望达到的一个目的吧!
另外,在休闲 游戏用户里面,也有一些可能跟其他的互联网服务非常类似的行为特征了,比如说,一定是有少数的意见的时候,或者是绝大多数是沉默的,像我们的每天的使用用户是非常海量的,但是我们的一些论坛还有一些交流互动的地方,其实它的发贴量或者是回复量是非常非常少的,基本上跟我们的游戏用户是非常不成比例的,这说明绝大多数的用户还是仅仅停留在体验基本的游戏过程这样的一个状态,但是也确确实实有非常多的用户会把对游戏的热爱衍生到周边 的兴趣爱好交流上。
我觉得这也是符合互联网服务的一个客观规律的一件事情吧!但是有了意见领袖,即使绝大用户是沉默的,但是他仍然会在这样的一个用户群里面发挥一个作用,这个作用体现到最后,就是说会存在什么样的情况?在我们的用户里面会出现一些有规律的群体,包括我们的家族,甚至是不是依托于我们的家族系统,但是它可能会自己做一些家族的论坛或者是什么。这也是从由这个意见领袖吸引周边 的用户,然后逐渐把无序的个人形成一个有规律的过程,我想这也就是大家经常提到的社区化的一个过程,也是非常自然的一个过程,其实并不需要我们有什么家族系统支撑,我觉得这应该是一个社会性。
有了社区性,然后形成互动之后,我想这会成为流行文化,我想用户的创造力是我们难以想象的,其实我是很少去,除了这个游戏之外的地方去逛一逛的,但是我从来不担心我与流行文化的脱节,因为社会上一些流行的语言还有一些流行的行为你会在非常短的时间里面在我们这个游戏大厅 里面看到的,比如说某一天很多人的名字会改成帅的党中央,还有就是可能我们这个游戏大厅 里面,这个非常好卖,你太有才了,所以总结来看一看,我们休闲 游戏平台有了海量的用户,有了意见领袖,有了群体,以及他们制造了一些流行文化,所以我更愿意去看未来这个休闲 游戏怎么发展,我更愿意从一个文化的角度如何形成一种文化,而且把这种文化发扬广大的角度去思考这个问题。
接下来我跟大家分享一下我在这个方面的思考,主要是讲一些在这一年来发生的一些让我有所感悟的一些事情。第一个是从1个到6个,这个是讲什么呢?是我们最早麻将 的产品只有一个,就是QQ麻将 ,当时QQ麻将 里面有一些规则,就会有很多很多的热心的用户给我们写信,包括发邮件或者是传真来告诉我们,其实我们这里的麻将 是这样打的,我们很希望QQ游戏里面会出现我们的南昌麻将 或者是怎么怎么样。最早的时候我们对做地方规则麻将 是保持着一种态度,因为我觉得中国的地方太多了,如果把这个做成地方麻将 的话,那是非常不恰当的,但是其实有一些同行的一些成功的经验给了我一些信心,所以后来我们做了我们的第一款地方麻将 产品,就是四川麻将 ,没有想到非常地成功,这个出来之后,不光是四川的朋友打,还有海外的,还有湖北的,还有湖南的,因为他们觉得这样的特殊的规则他们非常地喜欢,他们不在乎说我是不是四川人,它是不是我本地的麻将 ,我觉得它好我就成了它的用户。这样的一个成功给了我们后面非常多的信心,所以我们陆陆续续做了6个地方的麻将 ,而且未来会做更多的,包括刚才提到的上海麻将 还有南昌麻将 逐步逐步地加进来,而且我相信一定能够取得用户的认可。
如果从文化意义来讲,我觉得是立足于本土,发扬本土文化,同时是本土的,也是世界的,不是说只有四川人才会玩四川麻将 。第二个例子是80岁一个老人的来信,是今年4月份我们内审部的人给我转的一封邮件,这个是来投诉我们QQ游戏的。当时投诉的内容其实是一个误会,但是拿到这个信件,看到里面的内容我非常地感动,里面老人提到她是我们QQ游戏的忠实用户,最喜欢玩的有四川麻将 、升级斗地主等等,并且她非常在意积分,所以她花了很多的钱去买我们的道具,并且她把我们每盘游戏的积分记到一个本子上,其实她是来投诉我们说这个积分道具不生效了,当时看了很感动,虽然平时也有很多同事跟我说你帮我看看这个蓝钻,我也看到我妈妈在玩这些游戏,但是我从来没有这么直观地感受到老年群体对我们QQ游戏的依赖和爱护。
如果从文化的角度来说,其实我们的QQ游戏是一个受众更多,甚至对某些这种特殊的群体他们是会对这样的一个有戏有深厚的感情,甚至是一些依赖的一个产品。这样的一件事情,让我觉得尊重每一个受众群体,不管他是多少,我们会尽量满足他们的要求。
还有一个小 例子,是一个QQ游戏的地铁人生,这个是讲我的一个朋友。我的一个朋友是在深圳很偏远的地方住,上班的地方是很繁华的,然后他每天上班都要坐地铁,然后他说他那个手机可不可以在地铁上面玩游戏,然后他就问我,他说在网上下载 这个型号,他叫我帮忙,后来我就请我们的同事特意给他做了一个这个平台的一个兼容的版本装下去,以后每天上下班的时候都会在地铁上玩我们的联网的斗地主。也许他回去之后他是不会在晚上最黄金的时间来玩QQ游戏,但是能帮助他在地铁几十分钟里面能够过得很愉快,我觉得也非常地满足。
另外一个,就是前两个月央视有一个栏目来我们公司拍专题,当时是公关部的人士来接待他的,然后他说那个人非常想跟你们QQ游戏的聊一聊,然后我说聊什么呢?他说是你们的忠实观众,然后就说那个斗地主,他希望你们能开发出一个四川最新的斗地主,当时我听到了之后,感觉很差异,因为他是因为工作来的,然而他是一个很直白的一个心愿,希望我们的游戏能够延伸到网络上,后来我们就跟他聊了一下,把这个规则记下来了,我想在不久的将来这个记者的心愿可以实现的。
总结一下,一个文化需要发扬光大,我觉得是要立足于本土,尊众受众,然后兼容并序,与时俱进,不断地发展,才能够做到不断地壮大,所以把很朴实的道理应用多我们游戏的发展当中其实也是一样的,我想我们也是要这样来做我们的游戏平台。在我们形成了文化,然后有了广大的受众之后我们也会有一定的影响力,我们拥有影响力之后能够做些什么,就是用我们对社会这样的影响力去推动一些流行文化的传播。
这里我要举一个例子,其实是跟今年比较热门的一个话题,就是跟快男有关系的。今年快男的选手里面有一位是我在几年前因为一个契机认识的,我非常喜欢他,非常希望能够帮助他在快男里面让他走得更远,但是其实我的力量是非常有限的,一直想用什么办法来帮助他,我也非常强调我们这个QQ平台,所以我在这个里面做了一点点的小 事情,就是用我们的这个游戏平台系统消息去宣传了这个选手的音乐,完全没有涉及到个人,这个取得的效果和反响是非常让我震撼,在很多地方看到他的一些粉丝在那里说,我其实是在玩游戏的时候偶然听到他的歌的时候,然后从而喜欢上了他。还有一些用户会说,QQ游戏今天为什么会放这么好听的音乐,让我玩游戏的时候能够听到这么好并的音乐,希望你们以后还有更多的行业推荐给我们。还有一个最直观的数字,就是我放的他的音乐的专辑的点击量,两天的点击量就有2千万,所以说,如果有好的文化产品或者是好的其他的东西,然后再叠加到我们QQ游戏上,我相信一定为流行文化树立一些正面的影响力,对社会作出相应的贡献。
延伸到我们更广阔的领域,其实我们已经有在做这样的事情了,我们有跟一些厂商合作,然后利用我们QQ游戏的这种平台宣传资源的优势,在塑造一些品牌形象,塑造一些流行文化,比如跟361运动篮球 。希望已经能够跟更多的产品结合起来,发挥更多的作用。
说了这么多休闲 游戏产业角度来看未来的发展回归到我们QQ游戏本身,其实QQ游戏从2003年8月份到现在已经接近4年了,在这个过程中我们会不断地思考我们未来怎么样的发展,有很多问题曾经摆在我们的面前,我们是做娱乐还是生活,我们是做社区还是个户,但是在经过了前面的这些不断地的思考和感悟之后,我觉得这个答案是肯定的,也是一个非常明确的,就是我们要做的就是以人为本,满足用户的需求,然后成为用户的朋友。非常简单,然后让有休闲 游戏的世界成为快乐无处不在的世界。
这个非常透彻地展示了QQ游戏的使命 和梦想 ,就是从生活中来到生活中去,与时俱进,让快乐无处不在。谢谢!
主持人:刘念用她在管理当中的故事跟大家讲了一下,休闲 游戏在中国目前的情况,因为我们时间有限,所以我们今天的演讲嘉宾把演讲控制在15分钟之内,接下来有请盛大网络副总裁李瑜来给我们做精彩的演讲。
李瑜:谢谢杨总!首先各位领导、各位来宾下午好!非常高兴今天到我们的中国休闲 游戏论坛来和大家一起分享我们盛大对休闲 游戏发展趋势的展望以及一些看法。其实,今天我不知道大家在座的可能已经注意到了,在这样的一个时间里头,我们的会展是在这样的一个现场来开的,其实非常有特点,我跟James在下途的国际论坛上面讲话的时候,包括我们韩国 的JJS或者是日本的论坛都没有找到这样的一个论坛,在中国大的背景之下,我们能够深刻地体会这个论坛。所以我说这样的展会会场是非常有特点的,也可以真真切切地体会到我们中国大的在线游戏 市场。
我们盛大在6年之前开始应用游戏,盛大公司也是第一家在中国市场上成功地使用的游戏,大家都知道叫泡泡堂 ,有带来了一些心得,希望对大家有益。
我们看到了休闲 游戏市场的特征研究,我们研究了历史也展望了未来,这里列了三点,一个是平台化趋势一个是周边 的开发还有一个是广告。事实上,也很高兴今天在这里在我们今天有不同的专家也都谈过了发展趋势,所以我其中一部分的观点跟大家是吻合的,有相同的地方我就很快地过去,我们先来看看历史的情况。
韩国 市场实际上可以说它的游戏是先于中国市场的,所以我们认为研究韩国 市场是对我们中国的市场是有一定的意义的。我们这里主要是把韩国 的一些数据和大家探讨一下,从这样的一个趋势我们大家可以看到,像这样的一款游戏就是一款成功的游戏,但是我们在看一些成功的游戏后面肯定会跟一些类型的游戏在进行,另外的一个趋势,大部分的游戏曾经都是在PC的平台上出现过的。这点和James 刚才的看法是非常类似的。
另外的一块就是一个成功的游戏作为休闲 游戏来说,它的生命周期是市场的,但是到现在为止还没有一款和大型的游戏比如说传奇 ,传奇 已经有7年了,传奇 在CPA的模式下,市场在模式转换之后我们是比原来强劲一倍了,同时我们的泡泡堂 到现在是有4年多的时间了,我们第二款是冒险 岛,我也很高兴告诉大家,就是这个星期,昨天我们冒险 岛和韩国 公司又续签了,现在是它的三周岁,所以我们希望它能够继续往下发展,成功的游戏是3年,但是如果我们运营好还会继续延续下去的。
跟进的游戏很难获得同样得成功,再一个就是大部分的游戏是在PC平台上出现的,产品的平均寿命为2到3年,有成功的产品,但是很难有一个竞争的产品,同时又一个特点,就是说这个成功的游戏大部分都是一个拥有大量用户的基础的平台上能够给它带来一个成功。同类游戏市场性很差,在韩国 市场一开始的时候,之后进入泡泡堂 类似的游戏,再下一阶段是跑跑卡厅车的市场,之后进入企业类的游戏。就是同类型的游戏,大家比较追随的这种游戏,它是在不停变化的。还有一个就是产品的特征跟技术变化,但是其他是固定的,无论千变万化,它不离其中,所以最后的延续性还是比较困难的。当市场上已经有了新产品的时候,作为一个开发商要慎重地考虑同类型的上市,这是我们的一个看法。
还有就是一些游戏的延续性会比较长。还有一些在平台上出现过的游戏,这里我也不多讲。从我们这里的休闲 网络游戏 来看,它是能够找到模式的,所以这些游戏会降低它前期的吸引力。我们在这里面总结了一些词,休闲 游戏它叫做把一学难京是一个特点,所以它一学是它上手度的重要性,产品特征对这一块来说,是一个以游戏结构为前提,我们认为新的游戏需要采用能够让用户能够上手的,包括它的操作性和题材选择这一块,刚才说的一学。
产品的平均寿命为2到3年,我们基本上看一下,这里是它的成功的时期和阶段,他的特征不太在意收益。产品的特征游戏乐趣单一,游戏性的扩展性相对比较差,是相对比较短的时间开发的,能够造成新游戏上市的热潮。这个跟中国公司,我们的开发能力还有待于国际市场公司的提高,但是在韩国 这么多年的市场开发休闲 游戏的平均时间是14个月。14个月基本上在20个人左右为一个团队,所以这是一个休闲 游戏的一个团队的构成,相对来说时间更短,资金更少。
这个还要考虑到市场的环境,在开发的过程当中,市场也在变化。有成功的产品,但是没有竞争的产品。疯狂坦克有这样的游戏,但是很难有达到一个竞争的效果,由于周围的环境很容易被人气高的游戏所替代,所以很多的用户不在网吧 里面玩了,在自己的家里打,但是还是坚定不移的要玩这款游戏。
产品的特征就是不同类型游戏的游戏性的差距它不大出现这种垄断性,对于这种我们认为需要确定产品之间的差别,它的差异性,以及通过这样的一个差异性是否可以去开发一个新的市场,这个就是我们需要考虑的问题。
拥有一群好的用户,也需要好的平台。平台能够给他带来用户,用户能够使他迅速地得到人气,得到好的认可,然后它就能够增长。玩耍因为有平台所以就不用再去注册帐户。产品的特征,也非常容易操作,或者说非常平台这个会对游戏的推广产生很大的特点。
休闲 游戏的发展趋势,有四点,包括韩国 、日本的游戏市场,第一休闲 游戏的平台化,第二是周边 产品的开发,然后是内计广告的模式,还有一个就是内容MMO化。
我们总结的休闲 游戏另外一个特征叫做三分钟结束,其实这个三就是代表性的三,三到五分钟结束的游戏称为三分钟结束,就是一局的。所以这就是平台给休闲 游戏带来的一个好处,让它很容易地进去了。
平台化包括它的玩法的多样化,包括它的互动,包括它的开放,这一点我就不再去细讲,这个字体也够大,大家也可能都能看见,我要讲的就是平台所带来的优势。就是它能够选择不同的题材来玩,互动就是可以随时找到不同的关系,包括里面的聊天工具,聊天工具的休闲 游戏是非常的重要,它可以自由地进入平台玩游戏,而且我们会把接口开放,进行键盘操作,它会更加地有吸引力,让玩家给他带来的乐趣。还有一点就是我们讲的周边 产品开发,刚才也有专家提到,很多时候这种消费习惯是一个长期的努力。
这种事情不是很容易的,但是也不是不可违的,我们看到了日本的周边 市场还有其他的周边 ,是一个非常非常活跃的市场,包括变形金刚 ,虽然变形金刚 的动画片在美国是免费 播放的,但是在别的地方还是赚取到了很多的收益。这个我就不再展开了。
下面讲周边 产品的品种繁多,品质精美,其中的一些人会把动漫中的各个类型都在周边 齐全。知名的一些游戏品牌,比如DOA,我们刚刚把DOA的游戏把它移到周边 平台上面来,这种产品是非常受欢迎的。
所以,我们是希望把这个市场培养起来。第三点特点,将来的发展趋势就是游戏的内置广告。我想从这个IGA来说就是游戏的媒体化,这是一个非常强势的媒体。我们不光是把二地的IGA而且还把三地的IGA融合在一起的时候,这个群体就是非常广大的,还有一个是CSP模式,IGA可以做三地的物体,能够非常亲密地,很轻松地就把它融入多游戏当中去。这样的情况,就是说,你可以随时随地地把里面的物件进行改编,这样使得IGA的发展有一个更加大的可能性。
下面讲最后一点,就是游戏内容的MMO化,要把它讲完整,我们研究的结果就是休闲 游戏的大型化,大型游戏的休闲 化,怎么讲呢?其实我在盛大见到了我们一个研究实验室,当时我们对人的生理特征,对游戏所产生的反映做了试验。在去年的时候,我就觉得比较好,我们也是本着研究的精神就对这些大型游戏和休闲 游戏做了一些研究,请了一些人来做测试,一般人认为休闲 游戏是比较放松的,所以在这种情况下应该是产生比较愉悦的大脑反映,我很惊讶地在我们数据出来的时候,发现玩休闲 游戏的时候人其实是更紧张的,玩大型游戏的时候其实是更放松的,后来我们就研究了一下,为什么会这样的?
在打游戏的时候,很多的时候在重复地做这些动作 ,所以更多的是有愉悦的放松的心情在里面的。其实,到最后像现在的大型游戏每一个游戏都自己成为了一种平台,里面也有一些休闲 游戏的小 的玩法在里边,休闲 游戏MMO化就是说,休闲 游戏在内容设计上更加地MMO化来体现游戏的黏着度,在它的设计上就增加了成功性。
这一系列都可以看到休闲 游戏在三到五分钟之后如何来发展它的更深入的粘合度。还有一个就是功能化,这个和我们以前那种非常简单的休闲 游戏也是有区别的,它进一步的发展了。除了挂件这样的道具之外还有其他的特点。
如果有一些物品暴利的东西加进去,这些都是把一个休闲 游戏大众化,而且我们也发现这是现在一个发展的趋势。最后一点,休闲 游戏产业的发展趋势,跟休闲 游戏投资相关的我可能会讲一下我们盛大推出的,我们在每个月的18日,无论国内的游戏团队还是海外的团队,拿着游戏的案子,不管是什么版本到盛大做一个比较,如果好我们就当场投资,我们会分享一个公司的成功,我们也会分享一下经验,帮助我们一起来获得成功,我觉得这是在培养我们自主研发的市场。现在已经有几个团队获得了这个投资,而且最快的已经是进入了一个最新的版本,在08年开始正式上市。希望今天的这个演讲对大家有益,也希望大家真正地做到需要资金的团队里面去!非常感谢!
主持人:谢谢李总的精彩演讲!接下来我们有请联众CEO伍国梁先生给大家做演讲。
伍国梁:大家下午好!今天因为题目是休闲 游戏,所以我穿得比较休闲 ,希望大家不要介意。我们今天谈一下休闲 游戏2.0的概念,在我说2.0之前,我说一下我们对2.0游戏的定义。我们有一个定义,在座的所有的国际休闲 游戏公司都在那个里面,它的定义里面说得非常清楚,休闲 游戏的核心因素在哪里?刚才李总说过了,它是非常上手,游戏的过程很容易找到那种快乐,很容易上手不代表它是很容易精通的,还有就是它的社区非常广,不管是老的还是小 的,不管是女的还是男的都喜欢玩。最后是开发成本非常低,刚才James已经说过了,它们会用一年的时间来做一个非常顶尖的游戏。
我们再来看看其他国家对休闲 游戏的定义是怎么样?因为韩国 在游戏领域里面达到了一个快速的发展,所以的定义跟中国的定义是非常接近的,它把IPG的游戏都定为休闲 游戏,如果你到韩国 的网站,你在哪里找到这些休闲 游戏,就通过在他们的休闲 游戏领域里面找到我们所谓的休闲 游戏。
在日本,我们基本上找不到休闲 游戏这个定义,我们找到的可能像RK的游戏,我们传统游戏行业给它的那个定义,我们现在把我们的游戏做一个范类。
在美国,美国是一个非常全面的市场,我们可以看到像我们中国这样的休闲 游戏劲舞团 ,它会放在音乐类的领域里边,然后MMOO它会放在另外一类里面,所以美国跟其他的国家也不大一样。
我们中国,因为发展整个网络游戏 开始的时候,因为MMOG的成功,所以我们把其他的游戏所有类型我们都叫成休闲 游戏,其实那个里面休闲 游戏的范围实在是太大了,但是是我们中国现在定义的一个特色,我们把它跟韩国 一样,就是休闲 游戏。很多媒体的朋友,投资银行的朋友也问我,你们觉得中国的休闲 游戏市场发展会不会太快,我再问他是从哪一个方面来看。
在20多年的发展当中,OPG只占了游戏行业里面大概平均30%左右的市场份额。中国现在的一个情况,不同的国家对休闲 游戏的定义之后,我个人来看,想把休闲 游戏再去缩一下,可能今天很多演讲的嘉宾也说过了,休闲 游戏不是大型游戏,当它是大型游戏的时候,它就失去了很多本来休闲 的特性,它学习的时间非常短,刚才也说过了,三分钟就可以学会,你可以马上体会到游戏的乐趣。为什么一个简单的游戏要做一年,因为就是它要确保用户在一局之后就能够享受到快乐。
游戏也是非常容易传播的,我做一个很简单的例子,我问他们怎么拿到休闲 游戏,因为我在中国的时候也看到了很多朋友也在玩,后来发现U盘拷过来的,所以它的传播非常方便,一个USB就可以把很多的游戏传播到另外一个朋友,还有就是一个经久不碎的。20几年的产品了,不过今天全世界还有非常多人玩休闲 游戏,因为它游戏性特别好,如果一个休闲 游戏过了两三年之后,代表它的吸引力还不是最高的水平。因为我们看俄罗斯方块,今天非常非常赚钱的一款游戏。
我今天所说的休闲 游戏是2.0是针对我们联众,其他的我们可以给他一个更大的定义,在其他的国家有不同的定义,不过我们今天所说的是什么是一个休闲 的游戏。
什么是休闲 游戏2.0,刚才我们说过了,我们知道定义最起码联众的看法是怎么一回事,2.0大家也大概知道了,都是从用户自己启发的一些内容,然后跟大家一起去分享,也是从非常有名的2.0里面拿到的一个定义。休闲 游戏2.0一个是基于互联网与综合的结合,促进休闲 游戏的开发者可能是一个个体也有可能是一个公司,去发现休闲 游戏,与我们提供相关的知识,包括体规API,可能提供用户群体等等,休闲 游戏推向全国以及全世界。
这种模式有利于丰富休闲 产品的种类还有数量,另外一方面可以通过平台方面,这个产品跟用户有更多的交流,从而更大地推动休闲 游戏产业的发展。我们希望有这么一个概念,我们把它定位休闲 游戏2.0的概念。
为什么我们要开发休闲 游戏,为什么我们不能去参考一些国外得成功案例把它搬到中国呢?其实我很大的启发就是,说我们中国在2006年出口了大型的网游,以后达到了1.6个亿了,那个是一个非常大的成果,但是我们在那个上面投资也不少,休闲 游戏要好的创意,我们是绝对有条件把它推到全世界的,重点是我们要跨到这个产品里面,只是在全球有非常多的案例,比如就像我刚才说的微软。它的定义是在一定要在50兆以下的。EA很早之前就买了等等有非常多的成功休闲 游戏的案例,非常赚钱。
我们看到了这些数据,在全球范围之内,每个月大概有6万的游戏下载 ,在北美达到了6.9亿美元,这些休闲 游戏在全球的利润突破15亿美元。现在在全球有超过1.5亿的网民享受这种免费 的休闲 游戏。
其实,这些游戏我们是有能力开发的,休闲 游戏的空间是非常大的。另外还有一个非常好的成功案例,他们在去年把它们的俄罗斯方块注册到一个公司里面,当时这个俄罗斯方块这个游戏,他们把这个公司卖了1.37亿美元,这个是10年的授权,放在一个公司里面。所以,我们可以想象一下,你做了一款好的休闲 游戏,比你现在一年的收入还高,你把它卖出去吗?很多的游戏在中国的吸引力还是非常高的,现在联众已经在开发新的游戏,我们有两款游戏,第一款是斗地主还有一款是中国象棋,我们计划是明年发布这款游戏。
休闲 游戏2.0的特征是,它不会收到文化的限制,能够得到全球观众的认可。任何国家的人都会喜欢玩的,因为它不像很大的网游,没有很多的文化在里面,很多精典的游戏都是全球的游戏玩家非常喜欢玩,因为它的地域性很小 ,很容易让大家去玩,很受欢迎的。美国一款非常成功的游戏,未必在中国地区成功,所以我们是有条件做那个东西的。
我们刚才说过了,它的开发成本非常低,一个有开发能力的人,他可以待在家里去开发那个产品,但是我们先不要去参考其他的产品,我们一定要有这个精神去做这个全新的产品。我们平台社区的环境也会使玩家有一个更丰富的游戏,因为我们开发的平台游戏品种多了,用户就更容易留在我们的平台里面,休闲 游戏覆盖了非常多的受众,因为休闲 游戏什么国家的人多喜欢玩,中段的拓展性也非常强,它的范围非常广,可以放在手机上面。不过它确实在中国的商业模式不太清楚,但是通过平台可以带动一些广告收入,带动一些周边 的收入进去,所以平台化会对整个行业有很大的帮助。
怎么去看发展休闲 游戏2.0,我现在就希望我们的同业,开发自己的平台,给所有有能力的人去挖掘你们的游戏,我们有自己的用户群体,所以只有你做得好的游戏,你应该把它放在不同的平台上面去扩大不同的群体。我们也需要为广大的用户提供更实在的模式。我们最终希望向联众,因为我们股东在日本、在韩国 都有比较大的游戏平台,只要是好的游戏,我们有条件把它开放到全球上面。
有个人开发组,我们可以把游戏通过其他的平台推介到全球上面,今天就跟大家分享这么多了。谢谢大家!
主持人:谢谢伍先生。现在我们休息10分钟。
主持人:下面有请EA芝加哥COO Patrick 来给大家做精彩的演讲!
Patrick :大家下午好!我不叫Patrick,可能你们日程上是这样的名字,我是代表他来做这场演讲,我给大家介绍一下我们的策略 ,以及我们为什么有创新的方法还有在亚洲有非常成功的可能性。在北美和欧洲是非常著名,但是在亚洲还不是非常著名,我花几分钟和大家介绍一下我们的公司,我们是一家在美国上市的公司,我们现在是来进行电脑以及各类游戏的设计和开发。我们的收入是达到了10亿美元,同时在北美占市场份额的21%,在欧洲是占23%市场份额,在左边的图上面我们是获得了很多的第一名,同时在中部我们也是在游戏平台上获得了第一名,但是在右边来看我们在很多地方没有获得第一名,也就是说,我们在亚洲做得不是很好,对于这次我们认为是一次很好的机会。我们认为在2010年基本上达到了我们在亚洲发展的目标。
电子议届来说,各方面都能够做到第一,是因为我们有一个顶级的领先的组合,首先我们的品牌是把它分为四个业务的分支,我们看到有四个品牌,第一个是体育,第二个是EA的游戏,接下来是EAD休闲 游戏和模拟人的世界,这里面有疯狂橄榄球的游戏,这个游戏在北美来说是达到了非常高的份额,同时也可以看到在很多方面对亚洲市场比较有吸引力,比如说是非法世界足球,以及是借投篮球 ,等下会和大家来详细地介绍一下。在2007年收入达到了27亿美元。等下我们会和大家看一下收入的划分。在亚洲广告方面对于我们来说并不是一个很大的机会,接下来是数字的下载 来说,对于我们来说也并不是一个很大的机会,但是我们觉得就订购的业务来说是一个比较大的很好的一个市场。但是,最终我们认为是一种免费 的模式,是一种非常好的机会。
所以,我们是希望将原先那些和北美以及欧洲比较相关的一些游戏转换为在线游戏 。关键就是,怎么样来利用我们当前的这些产品,这些产品可能在当地市场非常有名,我们希望在亚洲市场上来进一步运用,同时我们也希望也将我们的这些休闲 游戏的质量来进行进一步的提高。
我们基本上可以看出,人们在玩这个游戏,喜欢玩不断地玩,而且是学习期限不应该很长,所以我们在这里有三个主要的SMG的种类,第一类是数字游戏,第二类是体育游戏,第三类是生活游戏,目前我们也是在不断地看法一些最新的游戏之中。
有很多的游戏还是非常地保密,所以总的来说我们要使用我们这些现有的在世界其他地方很好的优势,把世界知名品牌带到亚洲市场去,以便来更好地来开发这个市场。原先的游戏开发并是满足休闲 式的需要,所以这个图象的要求都是比较高的。
我们总的来说,就是将原先的这些现下的游戏来进行一些修改,这样和当地的一些伙伴来进行合作,我们怎么样来把这个产品推出市场呢?我们主要是看到其他城市有很好的优势,把它引导到亚洲市场,同时我们也希望和当地的合作伙伴来进行合作。同时,我们也是和韩国 有很多的合作伙伴,和他们有很好的合作关系,我们也是需要有一个共同的发展商。
同时,我们也需要很好的运营商,所以这些都是我们需要的一些合作伙伴,以便来进行一个游戏的上市。我们也是继续和其他的当地合作伙伴来进行交流。
第三点,就是我们的这样的一个流程,因为我们不仅仅是在一次只将一个游戏进行推出,我们是希望用一种产业式的这种方法将这种线上游戏做成产业化,要达到这个目标,我们要和合作伙伴进行一个很好的合作,要有一个开发的框架,所以一旦我们明确了这个游戏可以满足当地的需求,我们可以在游戏机 上来开发。接下来把它转移到电脑上面,这个是我们的一些成功的一些秘诀所在。
而且,很多上面我们都是有专利的。我们很多情况下,会将关键的这种引擎也会和我们本地的合作伙伴来进行分享。我们的本地的合作伙伴也会负责很多所谓的发展,同时也包括PPE这种模式的提供,除此之外,所有的这种数据的计算也是由本地的合作伙伴来完成。
最后一点我们也是和当地的运营伙伴来进行合作,同时来对这个游戏进行长期的监督,这样以便可以使得这个服务可以达到一个很高的水平。所以说,这个流程我们是以便将亚洲得成功能够推到另一个高峰。
这个对于我们来说是第一个成功,我们也是觉得这个模式是可以成功的,而且也是非常大的一个成功,我们是在2年以前在韩国 推出了这款游戏,对于我们来说,不管是从行业角度还是消费角度都是一个非常成功的产品。我们是在开发了2个月之后,就达到了2万多的用户,现在达到了500万,同时也是和韩国 的合作伙伴还有中国的久城来进行明确的合作。
所以说,我们已经明确了这一个模式是可以成功的,我们要进一步使用这种方法,使得把其他的游戏可以推到亚洲市场上来。我们并不是从头来开发这种休闲 游戏,我们是用原先已经比较成熟的一些平台来进行这种游戏的开发。通过这种方法,我们本地的游戏开发商也可以朝着我们这种在线的方法来进行受益,同时我们也会有一些本地的专家来提供支持,以便将全球得成功更好地带到这个亚洲来。
为什么我们觉得这种方法是非常有创新性呢?实际上技术上并不是很创新,它在创新的一个关键就是它能够将我们在全球的最佳实践,特别是在线下的游戏的组合,通过这种方法我们是和当地的合作伙伴来进行这个合作的,我们也是和最好的这些合作伙伴来进行合作,他们已经有很多成功的经验,我们希望更好地来利用亚洲这个市场。关键就是要将最佳的实践把它待到亚洲来,以便能使得亚洲的游戏商能够从中获益,而且对各方都是有利的。谢谢大家!
主持人:谢谢Patrick的演讲!下面我们有请豪峰科技总裁Brett Skogen给大家演讲!
Brett Skogen:今天很高兴在这里跟大家一起来参加游戏发展论坛,今天我穿得很正式,因为我来说一个很认真的游戏。也许呢,在中国你看看这个游戏它跟美国和日本有什么区别呢,也许我认为它在中国有更多的潜力,这个潜力不光是处在这个游戏里面,我在北京工作了三年,在我来北京三年,我也是负责这个娱乐行业的一个休闲 游戏的,我主要是负责儿童游戏 ,我在北京这几个月里面,那里有很多的猫的颜色,红猫、黑猫啊,我发现这个孩子在玩这个猫的游戏,现在的公司三分之一的业务是在治理于一些健康的游戏。那里面就是很关注我们人们的心理状况,喜欢让我们的游戏玩者,比如说是小 孩子,高中的学生能够得到健康的发展,我觉得关于心理健康发展的游戏是非常的重要。
我同事说,这根本上就不能够称为一个游戏,这是一个健康心理的设备而非一个游戏。一开始,我听到他们这样的说法我有点惊奇,他们怎么说我游戏不是游戏呢,我包括很多人,包括家长、领导人他们都不是很喜欢游戏,他们认为在美国游戏不是很健康,接下来我来说一下中国游戏市场。我认为这个市场也是很利于我们休闲 游戏发展的。我来跟你们说一下休闲 游戏的概念,我觉得你们都非常熟悉这些休闲 游戏的概念了,但是这个在美国、日本都是很成熟了,但是在中国我觉得并不是很成熟。这个游戏并不是为了乐趣而去玩,而这个游戏里面包含了一些其他的内容,所以说这个是很重要的。
你知道,你去一个小 的市场里面,你不会发觉有一些存在,或者是一些大学生发现这个游戏,我们在美国的时候,特别是在部队里面他们都在用严肃游戏,比如说他们用这个严肃游戏来教导一些学生,或者是通过这个游戏的步骤来教导人们,所以这个游戏在美国有很大的发展市场。
它们并不是盈利组织,他们也有非盈利的组织加入其中,最重要的一点,你想来教导人们,你最好是用一种比较有趣的方法,你如果是用比较枯燥的方法他们肯定是不愿意并的,他们宁愿去看百味全书的,我们这个游戏里面包括了健康游戏,里面包括了跳舞游戏,这是一种跟锻炼的一个设备很像,有很多一些大学的学生或者是白领他们都非常喜欢这个游戏,他们都会在这个上面一边打游戏一边运动,可以保持身材。
通过这个游戏的改革,我们也成为了这个公司的健康的人员了,我们可以把很多的信息放到这个设备上面去,然后人们可以通过玩这个设备来了解生活理念,还有一些杂志、媒体他们认为这个游戏是很好地教导孩子怎么去玩,怎么去锻炼的一个工具。在日本人们做得更多一点,你看这里有一个图,人们可以用这个图来锻炼他们的大腿肌肉,通常在看护所或者是一些医疗中心都有过使用,人们可以通过这些游戏来通过物理治疗。
从这个行业来看,我们确实是在做一个休闲 行业,有一些大学生一天玩6个多小 时的网络游戏 ,他们可以锻炼他们的大脑,可以锻炼他们的身体,这是一个很好的工具。我想说一点,就是有第二个游戏也是关于健康游戏的一个新的一个游戏。它涉及了我们一些比较快的运动和行动,可以帮助他们的大脑进行反映,特别是对于我们年老的使用者来使用,或者是30岁以上的女士可以帮助他们协调大脑功能,下面是一个妈妈的游戏,大概是过去几年这样的一系列的游戏非常畅销,这是一个健康创新游戏。这个孩子他患了癌症,然后有一个组织,他们要立足于创造这个游戏,让患了癌症的儿童来调整这个心态,在过去有3千量的下载 量,这是一些免费 的游戏,大多都是患了癌症的儿童来使用的。
旁边的一个游戏是在电脑上进行的,它是给一些在患得癌症的儿童来使用的,可以让他们来获得一些正确的关于癌症方面的预防或者是一些教育,也可以让他们把患癌的知识来跟他们的伙伴分享,这个在美国获得了很好的支持。这个游戏是可以来帮助,来教导人们的,这个是微软之前创造的一个游戏,它可以来教一些大学一年级的物理学生,包括一些专题方面的知识,看上去是一个游戏,其实是一个教学材料,它可以帮助我们大学一年级的同学来学习这些知识,这个游戏是非常健康的。
比如说告诉儿童怎么样来饮食健康的,还有告诉孩子怎么样来进行废物回收。一个外科医生,他认为通过玩这些游戏,可以帮助我们的外科医生更加变得心灵手巧,他也做了很多这些方面的研究,他发觉当这个外科医生在动手术之前玩这些游戏,让他们在动手术当中会避免很多的错误。这只是一些关于健康、饮食的例子之一,这个在美国两三年之前都有很多的研究。
你知道,这些严肃游戏、健康游戏确实对我们的生活有很多的帮助,比如说FBI他们也使用这样的游戏,当他们在跟其他一些对象做加入的时候,他们也会使用这些游戏来协助他们的调查,比如人们来买我们的游戏软件来培训他们的员工也是有很多的,这里也有一个游戏的品牌,它称为影响力分散的,给他们病人来使用,之后他发了两篇文章,比如说这些病孩他们有一些病症,他们通过玩这些游戏之后,就有了很大的信心,同时对他们的治疗也有很大的正面的作用。在美国很多的厂商,把这些游戏推到了医院里面让人们来得到放松,同时让医生从这个游戏里面得到放松,同时提高他们的治疗效率。
最后一个是关于政治核社会的游戏。你看这是一个游戏,你在里面扮演一个难民,这个游戏是可以下载 的,我觉得这个游戏在中国的话可以让你们知道不同的组织可以运用不同的游戏去说服人们去捐钱都可以来使用这种游戏。当我来到中国的时候,我发觉有很多人都不喜欢游戏,我觉得这并不是坏事,孩子他们应该玩游戏,但是他们必须要玩一种健康的游戏,比如说2000年之前,我知道中国的发展很快的,在中国的休闲 游戏的发展有非常大的一些歧异,我认为在中国这样的一个严肃的社会,休闲 游戏的发展是有一定的困难的,但是我认为对这个公司它们如果能够跟一些严肃游戏的这样的一种理念进行交流,他们能够把这种严肃游戏理念直入到我们休闲 游戏当中,这样会对整个社会有很大的帮助的。
在美国,在日本都是这样的状况,这是一个非常好的现象。在美国和日本这样的一个趋势非常成熟了,我觉得在中国不久的将来也会有这样的状况,就是关于健康、饮食平衡的理念通过这些游戏的发布来深入人心。比如说在08年奥运会的一些协作小 组里面,他们都认为如果在网上能够公布一些关于游戏,然后这种游戏在我们协办方的网页上来,这确实是一种教育全民的好方法。我觉得这项游戏也必须走很多路线,在中国如果有很大的发展的话,特别是对于我们公司的公关来讲是有一个很好的帮助,可以提升我们公司的形象。问题没有了,谢谢!
主持人:谢谢!Brett 对中国的市场非常看好!接下来我们有请北京联动优势科技有限公司副总经理李贲来给我们做演讲!
李贲:谢谢主持人!各位朋友大家下午好!我是北京联动优势科技有限公司的副总经理,我叫李贲,很高兴今天下午跟我们来参加这个休闲 游戏的论坛。说老实话,我是一个门外汉,我们这家公司一直做电子支付领域的企业我先用一点时间介绍一下联动优势科技有限公司,我们公司成立2003年8月,现在成立将近4年以来,我们主要的工作针对中国移动的中端服务,我们经过这几年的开发,我们已经建立了手机钱包的支付平台,我们这个也得到了政府的一些肯定,我们这几年也积极参加国家的人民银行,还有银监会的一些政府部门和行业机构的关于标准的讨论,规范指定的工作。特别是最近媒体上炒得比较热的清算组织的管理办法,这块我们也在积极参与。
经过这几年的运营,我们现在已经获得了中国移动的认可,在中国移动的一些业务上,包括手机钱包,还有话费空中冲值等等现在已经有有工作,为了便于大家理解我们做的这些工作,我们有一张简单的图,最下面的就是用户的进入方式,我们现在支持比如说短信,语音面对大多数用户的方式,包括手机上网还有面向高端、时尚的使用方式,还有IFA非接触的方式,中间这个层就是我们联动优势一直在建设和运营的手机钱包运营的核心系统,我们现在支持用户使用话费帐户,使用积分帐户,使用预付费的帐户,还有银行卡的帐户,给用户一个比较灵活的整合。
目前来谈一谈我们在行业应用领域里面的探索,我们主要做三个方面的工作,一个是金融信息服务,举一个简单的例子,大家都有银行卡,像银行卡我们在商场里面比如说买了一件商品,刷完卡之后马上就有一条信息发到你的手机上面,这个就是我们现在做的一个渠道。第二个部分就是我们在移动电子商务这一块的行业,包括现在互联网领域,互联网游戏,还有互联网付费软件的下载 以及互联网上面的电子书还有电子杂志这些有价的支付的领域,第三块就是我们移动缴费。我不知道在座的上海本地的朋友们,是不是比较多,去年我们协助上海移动还有上海银联,在上海专门搞了一个手机钱包的营销活动,现在很多的上海用户都可以用手机的方式去操纵自己的银行卡去缴纳自己的费用。
主要说一下,手机钱包,从我们的观点来讲,手机钱包移动支付和互联网游戏领域的结合点,互联网的游戏玩家已经超过了3千万,实际上有三分之二的用户都会有中国移动的手机,这些用户实际上都是通过手机的方式去支付,去购买游戏有费用的用户。从我们的肢体运作的平台上面看,至少20%的网络游戏 用户曾经使用手机付费,从我们平台上面的运营数据来看,超过20%的用户现在征用我们的手机钱包的方式来进行支付,这个模式目前还比较小 ,我们相信经过我们的努力这个数字可能会提得更高。
在服务领域方面来看,我们会提供金融级的交易安全保障。我们现在也有专业的运营团队和风险控制体系。对于用户来讲,想强调一下,通过手机进行支付的话,这个流程确实是最便、最安全的,我们觉得用手机支付的另外一个优势就是,我们给我们的合作伙伴提供了一个便捷的像用户的便捷的渠道,这样可以引导和鼓励用户长期地去使用这些正版的软件,也是和政府和游戏伙伴一起去规范这个游戏市场。
对于商户,主要是指游戏运营的合作伙伴。另外,我们有比较专业的技术支持,还是会给我们的合作伙伴提供非常详实的运营数据,另外我们可以和我们的股东中国移动和银联以及各大银行一起合作。
现在有很多的游戏领域里面的重要企业开始进行合作,在与他们的合作当中,我深刻地感受到,这个对于我们来说是一个很好的学习过程,我们对游戏的企业跟他们的合作学到了很多技术开发方面的经验,我想我们后面也会把这些学到的东西为更多的游戏伙伴去进行合作,也希望大家有空去我们联动优势的展台上去跟我们做详细的交流。
这是我们其他领域的一些重要的合作伙伴,跟大家简单地介绍一下。
最后,就是为了方便大家了解手机钱包能给游戏运营商做什么事情,我们有一个简单的示意图,这个示意图相对比较简单,不是很全面,首先,就是用户会在游戏的官网上进行支付,只要填写自己的手机号码,做一个标识,发行一条订单,然后我们就会告诉用户,如果用户确定,那我们就回复这条短信,这样我们就扣除用户的钱,然后我们就会给我们的游戏合作伙伴发一条通知,从这个简单的流程上面看,我们既要保证用户的权益,所有的操作都是有用户确认的,只有用户确认了,我们才能够扣除用户的钱,最后我们的厂家才能够给的用户进行服务。我就简单地介绍这么多。谢谢大家!
主持人:谢谢!下面我们有请BigWorld 副总裁Gavin Longhurst给大家做精彩演讲!
Gavin Longhurst:你好!我是从BigWorld,它是一个大的公司,在美国和澳大利亚都有部门,我们是一个引进公司,我们最近刚刚解除了这个休闲 游戏的发展,我们有很多的客户,我们也涉及一些游戏的领域,跟你们来说一下关于家用游戏的平台,特别是在中国家用游戏的情况。
在中国发展这样的游戏应该还是比较困难的,但是在全球来讲这个已经发展了很久了,但是在中国还是刚刚发展,但是,关于家用游戏的新的一代我觉得是有必要在中国拓展市场的,因为它可以提高整个社会的素质,比如说交流都是一些困难,今天我听了一些怎么样把这些游戏在中国上发展,我觉得家用游戏在中国是很重要的,所以我今天就把这个作为会议主题了。
电脑到处都有,PC在中国的发展是非常成功的,特别是在我们的休闲 游戏行业里面发展是非常成功的,在中国有一些非常成熟的游戏模型,这些游戏在网上也可以下载 来玩,在韩国 也是如此,在美国也是这样,你可以来下载 一些游戏。如果你在这个现下的游戏也可以下载 到往上提供给他人来玩也是可以的,是完全连接的。所以现在有很多人在这个上面来做广告,所以说这个游戏是很有价值的。
现在来说一下关于家用游戏,现在这个家用游戏机 是有很大的发展前景,特别是在这个线上,怎么样将家用游戏机 跟我们的网络连接起来,同时怎么用这个家用游戏机 来处理盗版的问题,在中国家用游戏机 通常是使用盗版的软件,那怎么样来制造这种合法的使用呢?我怎么样来获得家用游戏机 的广泛使用呢,我怎么样把这些游戏变得合法化呢,这些都是我们要考虑的。我们是家用游戏机 的生产商,我们大概有500万的占有市场,我们要把这个市场具体的细分,然后来实现每个板块的成长,我觉得这个合法性是很重要的,怎么样来抵制这种盗版的行为。
我们还需要这样的一种网上的这种能力,就是网上战略连接的能力,来提高我们战略发展的能力。有时候,PSP 或者是其他的一些游戏机 ,你怎么样来使用家用游戏机 ,还有PSP 给你带来的乐趣,同时你是怎么样来获得这种乐趣的呢!在家用游戏机 开发商他们在花心思,怎么样来使你获得跟玩PSP 相同的乐趣,这是需要很多的努力和时间,这是家用游戏机 的运营商需要考虑的问题。
在国内这样的游戏机 市场是非常大的,在国际市场也是非常大的,我们不能够忽视在中国这样的市场,每个游戏在中国都会给我们带来很大的利益,所以我们怎么样来分享这个市场,怎么样将家用游戏机 跟我们的网络连接起来呢,这是我们要考虑的问题。
你知道,个人电脑是中国游戏,也是最容易获取的平台,你知道是比较便宜的,好,那现在我们看下面一个。
家用游戏机 到处都是,在美国的话,这个都是很便宜的,但是现在来说,对于美国来说似乎有些贵了一点,他们不能来承担这样的价格,他们更喜欢到网上去玩一些游戏,而不是去买一些游戏机 ,怎么样让他们成为玩家们所关注的要点呢。这个价格是很重要的,有些开发商他们没有对那个市场进行分析,他们的投资回报就不是很高,甚至有些亏损的现象。
在中国,索尼这种大的公司,中国也有很多的市场,比如说索尼PSP ,这个很贵的,比普通的PSP 要贵,大概要1980元的人民币,我们发觉这个中国发展的问题,这个游戏机 与电脑相比,可能在中国的获得的价格更高,厂商大概要有1到3万这样的价格,这个步骤也很难,如果你想像索尼一样来进行推广,那是比较困难的。我觉得这个当中的步骤是很艰巨的,你要记住了。首先你要设计这样的一个程序的游戏,同时你要证明家用游戏机 的运行,可是我觉得这个家用游戏机 如果要推出的话,市场的比例也只能占15%或者是16%,也是一个比较小 的比例,同时要有一种好的机制,这样才能够在中国得到很好的发展。
在中国这样的一种国内市场发展好是很困难的。索尼和微软公司它们都想成为你们的电视,他们并不是想只做你们的PSP 电脑,他们想成为你们客厅里面的一员,所以你是不能够跟索尼还有微软来抗争的,因为他们已经接入到了你们的日常生活当中,特别是在你们的电视领域。对于家用游戏机 ,索尼和微软公司他们可以通过他们公司的技术让他们来深入到你电视里面的一个过程。
你们这里有没有人是在开发家用游戏机 的呢?好,你们这里有没有人希望来开发一个家用游戏主机,谁想开发的呢!就这个家用游戏主机发展的话,我来说一下这个游戏主机相关软件的价格,你必须要面临这样盗版软件的问题,你想到有这样的一些不同的软件,不同的这样的一些光盘或者是不同的一些设备,怎么样可以把它和这个游戏主机联合起来发展,你要让你们的顾客明白。谢谢!
主持人:非常感谢!下面我们有请天绩信息技术上海有限公司副总裁赵亮先生给大家做精彩演讲!他有非常成熟的休闲 游戏的经验。
赵亮:谢谢各位!非常高兴能够在这里跟大家探讨休闲 游戏的一些内容!刚刚主持人讲的有点过了,只是说我很早的时候进入这个网络游戏 里面参与了一些休闲 游戏的运营,基本上我80%的时间都在做休闲 游戏,之前做过技术项目经验。
因为我最近比较忙,所以这些东西准备得也比较粗糙,所以我也带了稿件。我演讲的题目是休闲 游戏回归绿色健康。大家众所周知,网络游戏 产业连续差不多8年的时间都在快速地增长,截止到今年差不多有100亿的市场,休闲 游戏在其中差不多占有了80%左右的份额,网络游戏 用户现在也是4千万左右,市场规模100个亿,相对于去年来说增长了35%,休闲 游戏在去年差不多是14.5亿的市场,在这些年整个的网络游戏 市场的增长规模作12%左右,勿庸置疑,现在市场的盈利模式已经是互联网里面最成功的一个典范的盈利模式,甚至超过了网络在线广告整个的份额。
我认为,在休闲 游戏发展的过程中,不可避免的出现了一些不足了,就是很多的媒体,包括社会的一些玩家会出现一些负面的新闻,我想这个大家多多少少在媒体上听说过。我想在一个行业快速发展的过程中,这是一个不可避免的一个问题了。我们的游戏产业的主管部门也出台了一些措施和制度,我想大家都了解防止迷系统的一些内容,这是政府在政策面上面对网络游戏 的一个引导,这样使网络市场能够健康的成长,这也对鼓励网络游戏 健康绿色发展。我从两个方面来阐述这个观点,第一个是从网游的用户的变化上面,网游用户现在逐步地趋向于理性化,用户会从市面上来选择自己喜欢的产品,有一个数字,从今年的2月份开始到现在为止,上线的游戏差不多有72款游戏,现在在大家看来,其实成功的游戏并不多,并不是说这些游戏做得差,今年整体情况比去年要好,为什么会出现这种情况呢?是因为用户开始理性地选择游戏,并不是像前几年,有一个游戏上线了,大家疯狂而至,如果不玩上几天或者是几个月就觉得对不起这个游戏。现在的用户就不一样的,也就是说,心里游戏的用户浏览率非常高。
第二点,我认为用户开始回归生活,把游戏看成是一种休闲 的方式,随着社会的发展,现在人们的生活的节奏越来越快,包括家庭、事业、学习都有压力,在休闲 的时候希望有一种便捷方式让自己的心情得到一种放松,正是因为这个,所以我感觉这导致了游戏的膨胀。
休闲 游戏的这些特点就让很多的网游的用户开始花更多的时间和精力在自己休闲 的时候玩一下休闲 游戏,局统计68%的网络用户至少玩过一款休闲 游戏,其他的至少接触到两款以上的休闲 游戏,我觉得这个数字可以说明很大的问题。
之后,我讲一下休闲 游戏产品需要更加绿色和健康。现在休闲 游戏一个公认的方式就是社区化,每一个休闲 游戏里面都融入了一些社区化的因素,包括一些群体的功能,一些更加健壮聊天的功能,用户之间交流的板块在每一个游戏里面都作为一个重点来开发和推出,甚至一些游戏里边把类似于MSN的功能以收费的方式来推给大家。所以这个休闲 游戏主要的特点,还有一点就是拥护和用户之间交互的一种规则,并不像MSN一样,一个用户上线之后,实际上是跟怪物或者是跟场景或者是跟其他的一些程序性的东西来进行游戏,而不是跟用户之间来进行游戏,休闲 游戏最大的特征就是用户跟用户之间的游戏,你可以跟用户下棋或者是打一打球,这整个过程可能花不了你多长的时间,我想这就是休闲 游戏最吸引人的地方。
从这个休闲 游戏用户的年龄上来看,基本上是在12岁到40岁,这个我们做了一个广泛的调查,可能出乎大家的一个意料了。通常来说,一般的网络用户是在25岁左右,大部分的用户还是在学生的这个阶段,但是休闲 游戏的这个用户的跨度会比较大一些,平均用户的在线时间是在0.8个小 时到1.8个小 时之间,所以这个时间段是一个非常短的时间,如果大型的游戏不在4个小 时或者是5个小 时那就是失败,所以这就是休闲 游戏和大型游戏的区别。
实际上现在市场上的休闲 游戏可以讲是初步的健康的绿色的休闲 游戏。另外一点,其实现在的游戏运营商从另外一方面已经意识到这个问题,在提升用户的使用时间已经是不大可能了,因为用户已经看清了这个目的。所以,休闲 游戏的侧重点和大型游戏是不同的。
另外一点,免费 模式下的盈利多样化,其实说到休闲 游戏,我记得很早的以后接触到了疯狂坦克,这是最早期的成功的游戏,也可以称为第一款超过10万人的互联网的游戏。后来又推出了一个泡泡堂 ,这个超过了10万,这个游戏之所以成功,其中有一个很大的特点就是它的收费方式,这个游戏的收费方式是以道具的消费方式来提供给玩家的,整个的游戏过程中用户是不需要支付费用的,而早期的疯狂坦克是需要收取10块钱的收费,所以实际上现在很多的网游公司都提供说免费 运营。
综合起来考虑,实际上是休闲 游戏创立了这种免费 的道具形式收费的这样的一种方式。随着休闲 游戏的发展,实际上,休闲 游戏还是不断地寻求其他的收费模式,刚才前面也有专家讲到了,其中有一点是休闲 广告。休闲 游戏更加地贴近于时尚,更加贴近于现实,所以现实当中很多的内容都可以叠加到游戏当中来。所以,休闲 游戏在这个方面有一个巨大的优势,我们天信信息运作的街头篮球 ,我想大家都知道的。我们一开始准备向把这个收费转为厂家,然后尽量说在用户上面收取费用,所以我们的游戏里面出现了一些像可口可乐这样的广告。
之后讲一下健康体育的游戏,为什么想讲这个方面的游戏呢?一个是我们在做这样的休闲 游戏的平台,我们中间有一个篮球 游戏,之后我们还会推出一个网球游戏,可能很多人认为,你把你公司的发展方向定得这么死,只做体育类的,为什么?其实道理挺简单的,其实这个市场我们觉得是非常大的,我认为体育游戏有一些自身的特点,第一是以健康的经济项目为基础的,然后操作非常简单,中间还强调了一些团队的配合,这也是一个游戏生存 下去的原因。
再加上,中国是一个体育大国,很多人都喜欢说踢足球,还有打乒乓球,我相信这方面的朋友很愿意在网上跟自己的朋友交流。另外一个08年的奥运会在明年举行,我相信这也是一个很大的商机,不光是我们公司在这个里边,很多的公司也有看到了这样的发展潜力,包括当前赛车 的游戏,还有网球的游戏,甚至我在展厅里看到的骑自行车的游戏,这些不一定是成功的。包括昨天我在论坛上听到一些领导讲的,他们比较提倡健康绿色的游戏。
最后一个,我觉得网络游戏 需要健康发展,如果负面大了,这必然会对社会造成一定的影响,所以我认为网络游戏 是需要健康有序的发展,所以中间就必须有一些制度的规范,休闲 游戏的发展我觉得更加需要一些绿色的游戏产品,我觉得现在挑战 和机遇都是存在的,相信现在每一个游戏厂商都看到了休闲 游戏这一块是一个很大的市场,我觉得这个市场是不一家公司也做不透的,所以很多的厂商一起把这个休闲 游戏做大,让休闲 游戏成为游戏市场的主要的推动里。我的演讲就这些。谢谢大家!
主持人:谢谢赵亮!最后一位演讲的是整个休闲 游戏非常重要的一员,他们一方面做网络游戏 品牌方面的代理,还有就是把自己休闲 品牌广告上的价值进行挖掘和开发。我们欢迎北京创世奇迹广告有限公司总裁洪岩来给大家做精彩演讲!
洪岩:特别不好意思,基本上讲到广告的时候,人就没有几个了, 看来大家还是不太爱看广告。其实今天这个课题也就是想,如果让我们的受众或者是用户更喜欢来看广告,也是来做这样的一个探讨。
我后面主要的话题可能会分三个部分来讲,第一个是为什么我们会在游戏里面做广告,第二个就是,因为今天是一个休闲 游戏的论坛,讲到为什么休闲 游戏是最适合广告的,第三个是跟大家来分享一下案例,休闲 游戏的平台广告上面应该怎么来做,包括我们一些成功案例。在讲第一个话题之前,我想跟大家用一个美剧的方式来跟大家介绍。第一个是一个寻找的概念,为什么呢?因为我们越来越多的做市场的或者是做媒体的市场公司,传统意义上的四大媒体,电视、媒体、广播、户外,他们找不到了,他们在干吗?他们每天会花两个小 时甚至更多的时间带网络游戏 里面,每个人的时间都是有限的,所以我们可以通过在网络游戏 里面把它作为一个媒体的平台去找到我们在电视、在广播、在媒体,在户外做一个补充。
第二个是叫《越狱》,这个是讲怎么样去逃出阻拦,我们永远要去突破现在一些常规的表现形式,如何去吸引我们的用户,如何在最短的时间内去抓住他们的眼球。其实四大媒体也有很多的去寻找一些创意商突破的表现方式。
网络游戏 作为一个媒体的表现空间,一个广告的表现空间,给了我们一个全新的空间。
第三个叫《情感》,其实这里面有很多人与人之间的友谊和爱情等等一些关系,实际上我们也希望我们广告的信息,我们的品牌,我们的产品在跟用户沟通的过程当中,能够让用户更加接受,所以这里面也讲到了情感方面的。
叫卖式的广告从某种程度商来说,它是一种广告信息和游戏之间的PK,我来占领你的空间,我来占据你的势力,但是在这个游戏空间里面,用户他在一个轻松的娱乐的空间里面,它的心态都是非常轻松的,通过这样的一个平台来传递我们的广告信息,传递我们的品牌那就是一种情感的关联。
我们都知道,现在整个中国互联网的用户还是以年轻人为主,当然了网络游戏 更是我们年轻人的游戏,但是通过音乐和体育去沟通也是一种娱乐方式,其实我们的网络游戏 已经是青少年里面最流行的一个话题,最流行的一种娱乐方式,他们平时可能会讨论我怎么样去打怪,怎么样去得到这样的一种道具,我们通过这种载体,可以把我们的品牌,包括前面的一些快语,用这样的一种流行的概念,前面通过寻找,情感、流行,我们能够看到网络游戏 实际上一下子给我们打开了一个媒体的平台,让我们在媒体的组合上面一下子有了非常丰富的想象里,完全是另外一个世界。
说得这么好,我们这个到底为什么现在好像大家在游戏里面看到的广告并不多,而且为什么现在虽然有很多人停留在探讨的阶段,后面我会讲的。这是我们按照目前的情况来进行分类的,下面是休闲 游戏平台,像联众世界,中间是一些休闲 动作 的游戏,上面的是一些传奇 世界、征途 ,为什么会做这些金字塔呢,我们是按照用户的规模或者是按照容易的程度或者是用户在里面所花的时间等等来做这样的一个划分,这样的一个划分就按照我们媒介的角度来进行划分,其实我们也在虚妄一些大型的游戏里面去叠入广告,但是很多题材,很多背景让我很难想象。
同时,这两个游戏里面用户的增长,都能够表明它是一种具有成长性的媒体,今天看到了网络游戏 也出现了很多的出具,有的三千万,有的四千万,通过具体的分析,我们一个月能够覆盖到8千万的年轻用户。
最后一个问题,在这样的一个休闲 游戏里面,我们把广告分成了三类,都是在我们这个范畴里面内置广告。可能大家以前在QQ广告里面看到了这些。第二个是叫游戏定制广告,其实这个也是一些客户,一些品牌在接触游戏里面做广告的阶段,可能通过我们的品牌能够介绍到游戏里面去,最上面的就是道具征途 之路,后面是通过一些案例来讲这三种形式。
第一种是,我们在联众里面拍了一些OTV的广告,这些广告我们通过一些品牌的投放效果是非常不错的。这是一些QQ游戏里面的全屏。这是第二个,叫游戏定制广告,我们也做了一个简单的对比,把这样的一个广告放在休闲 游戏里面去投放和放到一些娱乐广告里面去投放,这产生的效果是不一样的,在短短的几个星期之内有几万名的用户区投放,这个说明我们的吸引力还是蛮高的。后面的一个是以产品为主导的置入式营销模式。由于时间的原因,我就不一一介绍了。如果大家后面有问题的话,可以随时来交流。谢谢大家!
主持人:谢谢洪岩!艾瑞因为作为我们这次会议的承办,非常感谢各位能坚持到现在,我们也期望这个市场在这么多专家的指导下,在未来有一个很好的趋势,也非常感谢今天下午各位的光临,也希望未来跟这个行业的公司包括我们第三方艾瑞有更多的交流机会!谢谢各位!
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